【游戏教程】刀雄——2.5D 类似梦幻西游

刀雄是一款类似于梦幻西游的2.5D游戏!下面就来和大家讲解一下刀雄游戏的制作过程和重点难点吧!

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1.首先素材的导入相信大家都很了解了,如果有不了解的可以在博客中搜索一下关键词“导入图片”就可以搜索到教程了!

2.接下来我们分几个步骤来重点讲解一下怎么通过GameMei来完成”刀雄”!

  • 场景、背景的设置

通过之前我们已经将背景素材导入到GameMei了,在GameMei主界面中点击场景——添加就会看到让我们双击添加背景,如下图:

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我们双击场景就会弹出窗口添加背景的窗口,点击选择图片就会出现素材位置,我们找到背景图,确认即可将背景添加上,背景添加上我们看到右边场景属性的一些设置都是默认的,我们可以改变场景的名称、大小、默认图层等等,在这里我们需要设置场景大小为2100*1600(背景图的实际大小)

这样我们的场景和背景就设置好了

  • 角色的8个方向设置以及关键帧动画这个是重点哦!

角色在场景中运动的效果是点那边就会切换到那个视角,这里就来和大家说怎么来实现吧!因为本游戏角色是支持8个方向的 而且每个方向上都是有动作的,所以我们需要设置8个方向的关键帧动画的sprite,在这里角色的每个方向上的关键帧动作是8帧,即需要导入64张图片,主界面——对象——添加——导入图片,按住ctlr+鼠标就可以连选,选择第一组关键帧动作即右下放下的8个帧确认,切换到逐帧动画设置每帧延迟为0.2 并且永远循环如下图:

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接下来添加一个sprite(如下图所示)——选择图片,选择好第二个动作的8个图片素材,如上设置一下逐帧动画

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再依次将剩下的六个方向的sprite添加好就OK啦,如下图:

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  • 鼠标点击哪里角色就跟随到哪里效果

首先给场景添加事件——鼠标按下——移动至——应用至角色,注意了!这里的x轴坐标为mouseX y轴坐标为:mouseY表示跟随鼠标的横坐标和纵坐标!速度为500(如下图),这样角色就会以500的速度跟随鼠标运动了,确认保存一下,我们就可以预览到了效果了!(这里目前的效果是鼠标点击那里,角色出现在哪里,还不能切换方向!下一步的动作才能切换方向哦!)

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  • 本游戏的重难点就在这里——角色跟随切换8个方向!

怎样让角色跟随切换8个方向呢?鼠标点击左边就会面向左边的角色,面向右下方角色也会面向右下方呢?切换是在什么情况下发生的呢?很明显是角色移动开始的时候,所以我们双击打开角色对象——事件——添加事件——移动开始,如下图所示:

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动作是难点,怎么判断8个方向?首先各个方向的角度范围为:(20-70)、(70-110)、(110-160)、(160-200)、(200-250)、(250-290)、(290-340)、((340-360)+(0-20))如下示意图:

所以我们只要判断在1——8各个位置的角度内让sprite(即角色各个方向的动画)对应相对应的角色方向即可;即在移动开始事件下——动作库——控制——组合条件——比较两个值:表达式1:this.speed.angle(这个表达式表示判断角色当前的移动速度的方向)操作:大于  表达式2:20,点击确认表示角色当前移动速度的方向大于20;具体如下图:

当然角色还需要在小于70度的这个范围内,同样是判断表达式1:this.speed.angle 操作:不大于 表达式2:70,表示角色当前移动速度的方向小于等于70,这两个需要一起满足,如下图:

 

点击确认之后我们将满足条件的动作区块表示出来,然后写上动作:主要1——修改图形——应用至自身,改变为右上的sprite,如下图:

下一个角度区域的动作和这个区域的动作没有联系,这时我们需要退出此事件用来退出这个判断!所以点击控制——退出此事件,表示模块结束,每次判断一个范围的时候都需要执行退出此事件来结束判断!这样我们20-70度区域的动作就进行完毕了,接下来是大于70小于等于110的区域换成面向上的sprite,以此类推做出7个区域的动作模块!如下图所示:

最后一个区域的判断稍微有点不同,因为它是两个不同的范围340-360和0-20,所以组合条件里面需要用到340-360或者0-20,如下图:

到此为止我们的方向就完全支持起来了,我们确认保存一下可以看到效果~

  • 视图跟随

完成以上步骤角色就可以朝你点击方向转身并且跟随了~现在来完成视图的实时跟随吧!现在场景大小是2100*1600,是个大场景,而游戏实时显示区域是 1024*768,所以在场景属性——视图——勾选启用视图和预览视图就能看到场景视图显示区域和位置,视图是跟随者角色运动的,所以跟随对象是角色 (obj_右下),首先显示区域是角色所在的位置,所以我们让视图移动到角色所在区域,即x/y:0/0;宽度/高度:1024/768;跟随对象—— obj_右下;横向边界/纵向边界:-1/-1(这里横向和纵向边界设置为-1是为了实时跟随,如果设置为正值跟随就会在角色到达这个边界值的情况下才能 移动,就会不能随时跟随,设置为-1的话表示在离边界-1的情况下就能跟随,这样就能一直实时跟随,关于这点大家可以自己试一下设置为-1和一个正数值例 如300,比较一下两者的效果);横向速度/纵向速度:-1/-1(这里也是设置为-1,表示无延迟的跟随,若是设置为一个正值,会造成角色先移动,场景 再移动,不能同步移动,这一点大家也可以试试设置为一个正值的情况下的移动效果);总而言之如果想要场景一直实时同步跟随的话,横向边界、纵向边界、横向 速度、纵向速度都要设置为-1,具体如下图所示:

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  •  重点又来了——2.5D的添加

场景中一些道具如下图所示:

qy33 qy36qy37 qy34 qy35

  • 这些素材如果在没有勾选2.5D的情况下的话,角色会出现在这些道具的上面或者下面,不能存在前后层次感,角色的头呗遮挡住了,如下图:19现在GameMei有一个神奇的2.5D功能帮你解决这个问题!场景属性——设置——勾选“是否2.5D”,保存一下,我们在预览一下游戏看一下效果,如下图:2022
    • 遮挡物

    2.5D我们已经实现了,但是有些时候角色会出现在道具的上,如下图:

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这种不科学的事情当然不能发生了,所以我们需要给场景中的一些地方加上遮挡物,如下图:

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由上图可以得知遮挡的地方还是很多的,所以我们需要给新建一个空的对象,设置其物理属性为固体,如下图:

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然后将不可进入区域的对象都应用上这个父对象,如下图所示:

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这时角色就不能进入这些区域了;当然这些区域不需要显示在游戏中的 所以我们将这些对象的透明度设置为0,如下图:

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这样在场景中就不会显示这些遮挡物了;由于遮挡物都已经设置好了,为了不会误选中这些遮挡物,我们可以把这些遮挡物单独建立一层,然后锁住图层,这样就不会误操作了,如下图:

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这样遮挡物就建立了,到这里我们游戏已经差差不多完成了,预览一下就可以看到效果,这时发现角色碰到遮挡区域是不能通过了,但是由于与固体产生了碰撞导致角色会有移动和旋转的效果,而这个效果不是我们需求的,所以我们需要打开角色对象,添加事件——与obj_不可碰撞区域发生碰撞或者是碰撞结束的时候设置自身的速度为(0,0)同时启用物理属性,设置引力倍数为0,表面弹力为0.0001,摩擦力和密度均为1,勾选与固体碰撞,勾选不旋转,如下图所示:

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到这里遮挡物我们也完成了;现在就剩下打怪了;

  • 打怪

当角色移动到某地方的时候看到怪物可以自动攻击,怪物先存在与场景的右下角,当角色达到这块区域的时候开始攻击,如下图:

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双击打开怪物对象——添加事件——与obj_右下发生碰撞——创建了刀光实例,同时设置与其碰撞一方的速度为(0,0),再设置一个3秒的闹钟,具体如下图所示:

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然后添加之前设置的闹钟0事件,销毁怪物自身和刀光对象,这样的话就可以攻击怪物了,如下图所示:

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到这里我们的游戏制作过程就结束啦,大家有什么不明白的,欢迎找茬~