【游戏教程】老婆去哪游戏教程

第二步:在文件管理导入我们之前准备的素材与字体(ps:为了后期方便制作,可以新建文件夹,在文件夹放入相应素材)。

在“文件管理”里将除了背景、音乐、字体外的图片生成对象,生成完成可在左边对象面板中看到你所生成的所有对象。同理生成音乐、字体和背景。

生成对象

第三步:右边场景面板中新建场景”scenes_gameBg”;左边属性栏设置场景名称、尺寸大小和背景等,因为老婆去哪是一个长背景所以还要启用视图 — 设置视图大小

场景面板 属性栏 背景

第四步:在场景中添加对象,将对象面板中对象按住不放拖到场景中摆好位置,也可以在对象面板中选择该对象在场景中点击,然后在左边属性栏里调节位置(ps:每做一步按一下保存按键)。sucai

第五步:老婆去哪是一个双人游戏,所以有两付按钮,分别控制男孩女孩,也可用键盘操控。这个游戏是除了站立以外还要很多动画例如走路跳起等,下面我们如何让图片变成动画:上传一个连续动作在一起的图片(每个人物所占空间位置一样的大小)— 编辑图片— 更多 — 关键帧动画 — 设置参数如下右边图),如此编辑其他动作。

renwu   关键帧动画_2

第六步:人物走路需要几个条件,首先需要地面,其次所属的环境是物理空间,然后是键盘或者按钮控制。下面我们就来完成这个条件。步骤:(1)对象面板 — 对象objects_pengzhuang — 编辑 — 启用物理属性、实体;编辑物理形状(ps:w只有在启用物理属性之后才有用;摆在界面中的碰撞可以在图形更多里面将透明度改为0)

dimian 物理属性编辑物理形状 

(2)在场景属性栏 — 物理属性 — 场景是一个物理世间 — 设置Y轴98  x轴0

wuli

(3)我以男孩为例,键盘A(左) D(右)控制走路  W控制跳起。因为是长背,视图只有1024×768(PX),,会有切到下一个场景这里我们需要要一段代码。到脚本面板 — 新建脚本“switchVie” — 写入代码(如下)

if(boy.x > 2010 && girl.x > 2010){
scene.viewAt(2048, 0);
}else if(boy.x > 1000 && girl.x > 1000){
scene.viewAt(1024, 0);
}

jiaoben daima① 新建键盘按下事件(D) — 将自身图形改为objects_B_zouR  [相对] — 自身移动至X 10     Y 0 速度为200 [ 相对] — 自身执行脚本“switchVie” — 比较自身横坐标  大于  2800 — 比较唯一性标识”gril”横坐标  大于 2800 — 进入另一个场景“end” — 播放声音“sounds_walk”

新建键盘按下事件(A) — 将自身图形改为objects_B_zouL  [相对] — 自身移动至X -10     Y 0 速度为200 [ 相对]  — 播放声音“sounds_walk”

新建键盘下线事件(W) — 将自身图形改为objects_boy_fly  [相对] — 测试自身变量 canJump  等于 1  — 区域开始 — 自身移动至X 20     Y -100 速度为400 [ 相对]  — 执行脚本“switchVie” — 设置自身变量canJump  值为0  — 区域结束。(ps:现在按下W键会跳不起来,因为我给它与对象“objects_pengzhuang”碰撞时设置了一个变量,此时我们还没做碰撞事件)。

D a  S songkaiDsongkaiA

第七步:我们已经做好走路与跳起,但是这个一个双人游戏,游戏有相互帮助才能过关的事件,现在我们来做这些事件。步骤:(1)首先来给男孩碰撞到物体做事件。 创建于”objects_boy”与”objects_wing”发生碰撞 — 改变实例  自身改变成对象”objects_boy_fly” — 销毁其他(PS:我们编辑了对象”objects_boy_fly”,创建事件 — 移动自身 x 750    y 350 速度 360;创建移动结束事件 — 改变实例  将自身改变成对象”objects_boy” 这样改变实例才能自动飞行)。

wing1

(2)建男孩与”objects_box“发生碰撞 — 设置自身变量(参数如下)

bianliang

这时对象”objects_box”,创建与男孩碰撞事件 — 执行代码(代码如下)

if(Math.round(this.x) >= 560 && Math.round(this.y) >= 510){
this.b2dBody.SetType(b2Body.b2_staticBody);
}

boxdaima

(3)”objects_boy“与”objects_board“发生碰撞 — 改变自身实例为“obj_boy_onboard” — 销毁其他

  board

然后在给对象“obj_boy_onboard”添加事件参数如下

onbard onboard_2

(4)①”objects_boy“与“objects_lifeBelt”发生碰撞 — 将自身实例改变为“obj_swim_boy”

lifeBelt

编辑对象“obj_swim_boy” : 创建事件 — 移动自身x 2700  y 600 速度为200 ;新建“obj_swim_boy”与“objects_boat”碰撞 — 改变实例  其他改变成“objects_boat_boy_left” — 销毁自身。

③编辑对象“objects_boat_boy_left” : 创建事件 — 移动自身x 2300  y 518速度为100;新建“objects_boat_boy_left” 与“objects_gril”碰撞事件 — 将自身实例改变成对象“objects_boat_both_right” — 销毁其他。

④编辑对象“objects_boat_both_right”,参数如下:

boat_right_1” boat_right_2

(5)对象“objects_boy”与“objects_pengzhuang”发生碰撞 — 设置自身变量(参数如下右边图) — 将自身图形改变为“objects_boy”

peng pengtou

(6)编辑对象“objects_button”:新建事件 与男孩女孩碰撞事件参数如下:

button

 

(7)新建对象“obj_sprites_pz”,在右边时间轴面板 — 新建时间轴“timelines2”(参数如下);再给对象“obj_sprites_pz”做事件:与对象“objects_boy”发生碰撞事件 — 将对象“objects_boy”图形改为“objects_B_diaoshui” — 设置自身时间轴“timelines2”

时间轴_3碰撞事件

 

第八步:最后我们给整个游戏一个时间。时间条结束的时候进入失败页面。

• 新建时间条对象“objects_jingdutiao_2” — 编辑 —  图片更多 — 横向与纵向重复勾选;新建创建事件 — 设置自身时间轴“timelines1”

在时间轴面板新建时间轴“timelines1”参数如下时间轴_2

界面上的方向键参数可参照键盘按下事件 如:右键可参考按下方向键D键的事件就行了,无需再做碰撞事件。女孩的事件参照男孩事件即可。这样整个游戏就完成了。